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Cómo jugar

Todo lo que necesitas antes de tu primer caso. Se lee en unos cuatro minutos, y puedes olvidar casi todo: la aplicación hace las cuentas.

A figure in a long coat standing at the foot of a dark staircase, lantern raised, in an old New England house.
Everything the game asks of you happens in about four minutes of reading.

Interpretas a un investigador dentro de un misterio de terror. Escribes lo que hace, con tus propias palabras. Un Guardián con IA narra lo que ocurre después, interpreta a todos los demás habitantes del mundo, y decide cuándo algo es lo bastante incierto como para necesitar dados.

La aplicación tira todos los dados. El Guardián nunca tira, nunca inventa tus números y no puede cambiarlos a escondidas. Cuando hace falta una tirada aparece un panel con la habilidad y tu probabilidad; pulsas el botón, los dados caen delante de ti, y el resultado va al Guardián para que lo narre. Esa división es el diseño entero: la historia se improvisa, la mecánica no.

Una tirada, y qué significa

Todo son porcentajes. Tu investigador tiene un valor en cada habilidad —Trepar 40, Persuadir 55— y una tirada de un dado de cien caras igual o por debajo de ese valor tiene éxito. Bajo es bueno. Hay como mucho una tirada por turno, y solo cuando fallar te costaría algo de verdad; lo rutinario sale bien sin más.

Pifia00, y 99 cuando la probabilidad era baja. No es solo un fallo: algo sale mal.
FalloPor encima de tu valor. No ha funcionado, y te cuesta algo.
ÉxitoIgual o por debajo de tu valor. Funciona.
EspecialUn quinto de tu valor o menos (valor ÷ 5). Notablemente mejor de lo que hacía falta.
CríticoUn veinteavo o menos (valor ÷ 20). Más de lo que esperaba.

Los cinco resultados quedan sellados junto a los dados en el registro, así que siempre puedes ver lo bien o lo mal que ha ido algo, no solo si ha funcionado.

Dificultad

La dificultad nunca añade modificadores ocultos a tu tirada. Cambia el número bajo el que estás tirando, y el panel te enseña el número cambiado antes de que lances.

Automáticasin tirada: sale bien y ya está
Fácilla habilidad se dobla
Normalsin modificación
Difícilla habilidad se reduce a la mitad
Imposiblesin tirada, o un 01% a criterio del Guardián

Cuando una tirada falla: un golpe de fortuna

Un fallo se mantiene. No se repite la tirada y no hay reserva de puntos con la que comprar una salida; pero ahí fuera estás solo, así que una vez por escena puedes recurrir a la fortuna tras una tirada fallida.

La aplicación hace entonces tu tirada de Luck. No repite el intento: lo que decide es si el azar te deja una vía alrededor del fallo —otro enfoque, una segunda puerta, alguien que llega, la cosa que al final no se había perdido—. Si la superas, el Guardián tiene que darte esa salida, concretamente, en la escena. Si fallas, la consecuencia cae entera. Y si pifias, estás peor que si no hubieras preguntado. Tu ficha te indica si el golpe de esta escena sigue disponible.

Tu investigador

Lo creas antes de la primera escena: características tiradas con dados, una profesión, puntos de habilidad repartidos, y una cara dibujada si la quieres. La ficha se queda en el lateral de la pantalla de juego y todo lo que hay en ella está vivo.

CaracterísticasFuerza, Constitución, Poder, Destreza, Carisma, Inteligencia, Tamaño y Educación. Cuando se pone a prueba una directamente, la probabilidad es la característica multiplicada por cinco.
Puntos de vidaLo que puedes encajar. Una sola herida de la mitad de tu máximo o más es una herida grave, y pueden dejarte inconsciente o matarte.
CorduraEmpieza en tu Poder × 5, y es el recurso del que en realidad trata el género. Lo tienes más abajo.
Puntos de poderLa reserva de la que tira todo lo que sea sobrenatural.
HabilidadesToca cualquier habilidad de la ficha para probarla en privado, cuando quieras. Esa tirada es solo tuya: queda registrada para ti y nunca se le envía al Guardián, así que la curiosidad ociosa no puede dirigir la historia.

La cordura, y lo que cuesta saber cosas

Cuando tu investigador presencia algo que el mundo no debería contener, el Guardián pide una tirada de Cordura y la aplicación tira la pérdida: poca si la supera, más si falla. Pierde bastante de golpe y su mente cede allí mismo: la aplicación tira qué forma toma eso y cuánto dura, y el Guardián lo interpreta contigo.

Tu Cordura máxima también baja a medida que aprendes lo que hay ahí fuera de verdad, y no vuelve a subir. A cero, el investigador se ha ido: no muerto, pero ya no es alguien a quien se pueda interpretar. Según baja la Cordura irás notando que la propia interfaz se tuerce: el color se va, los bordes se cierran, la sala empieza a respirar, y el retrato de tu ficha deja de ser la persona que posó para él. Nada de eso es adorno. Es el único aviso que vas a recibir.

El grupo

Puedes llevar hasta 3 acompañantes: investigadores completos, creados exactamente igual que el tuyo. Los interpreta el Guardián, no tú: puedes pedirles cosas, discutir con ellos y mandarlos a algún sitio, y responden dentro del personaje. La aplicación sigue tirando sus dados en sus propias fichas, y sangran, se quiebran y mueren como cualquiera. Pulsa el nombre de un acompañante para leer su ficha entera, que es como te enteras de que el médico que tienes al lado no sabe forzar una cerradura.

Peleas y persecuciones

Cuando empieza una pelea aparece una franja sobre la historia con todos los presentes en orden, y sus heridas. Una persecución tiene su propia franja, que muestra el terreno que hay entre tú y lo que tengas detrás, cerrándose de posición en posición. Ambas están ahí para que lo más aterrador del juego no pueda resolverse en una frase vaga.

El tablero del caso

Todo lo que te entregan —documentos, fotografías, las ilustraciones que hayas hecho dibujar— queda clavado en un tablero de corcho, hilvanado por el capítulo del que procede. Tu cuaderno vive ahí también: el Guardián anota lo que tu investigador averigua, y tú anotas lo que crees que significa. La mitad del juego en solitario es la teoría que construyes en ese tablero.

Cuánto aprieta

El peligro es un dial de tu ficha, y puedes moverlo cuando quieras. Cambia cuánto aviso da una amenaza y con qué frecuencia responde el mundo; nunca los dados, que son siempre honestos.

A fuego lentoEl misterio primero. El peligro es raro, y lo ves venir.
ClásicoEl juego tal como está escrito. Peligro real, anunciado con justicia.
ImplacableEl mundo responde. Los errores dejan marcas que no se borran.
PesadillaAlgo te está dando caza. Ninguna escena es segura.

La muerte es posible en todos los niveles, incluido el más suave.

Mejorar, y morir

Una habilidad que uses con éxito cuando importa queda marcada, y entre aventuras se tira para ver si mejora. Si tu investigador muere, el caso no termina con él: el expediente, las pruebas, las notas y el tablero se quedan, y tú continúas como alguien nuevo: un investigador recién creado, o una de las personas que el escenario ya ha puesto en la habitación.

Una nota sobre las reglas

Midnight Mythos funciona con un sistema porcentual usado bajo la ORC License, una licencia abierta para reglas de juegos de mesa. El golpe de fortuna de arriba es una añadidura nuestra para el juego en solitario. La atribución completa está en la página de licencia. Si quieres traer un escenario que ya tienes, lee antes los términos de uso. Ambos avisos se publican en inglés.

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